Блуд Легион

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Блуд Легион » Тактика » ИК


ИК

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

1. Гормок

Гормок - магнотавр-первый босс в Колизее.
Начальный босс в цепочке из трех, составляющих мета-босса "Звери Нордскола".
Звери появляются один за другим, и лут есть только в последнем.

Способности босса:
•Прокалывание: наносит 150% дамага оружия и заставляет цель кровоточить на 3.5-4.5к дамаги каждые 2 секунды(всего 30 секунд, стакается до 10 раз).
•Ошеломляющий топот: топает по земле, нанося 9-10к дамаги всем в радиусе 15 ярдов. Прерывает каст заклинаний на 8 секунд всем, стоящим ближе 20 ярдов.

Пулл:
Танк берет босса и ставит в центре арены. Мили дпс лупит босса по ноге, ренжед рассредотачивается кругом, не ближе 20 ярдов от Гормока.
Требуется два танка, которые меняются на 3-4 стаках дебаффа на себе, как на Глуте(Наксрамас).
Босс топает по земле(0.5 секунды), блокируя тем самым школу кастерам, стоящим ближе 20 ярдов. В этой связи ренжед дпс и хил стоят подальше.
Снобольды Вассалы: довольно часто из босса вылезает карлик-снобольд, который забирается на голову случайному члену рейда. Игрок после этого не может делать ничего, кроме бега вокруг. Жертва снобольда подбегает в мили и стоит там, пока снобольда не убьют. Вассалы появляются довольно часто, если упустить момент, то они заполонят собой все вокруг. Поэтому нужно стараться убивать их до того, как вылезет следующий.
Босс периодически поджигает землю под некоторыми игроками, из огня нужно выбегать.

http://hordek.ucoz.ru/Img/gormok.jpg

0

2

2. Кислотная утроба и Жуткая чешуя

Кислотная утроба(Кислотный) и Жуткая чешуя(Огненный) - два йормунгара
Босс второго боя Колизея. Появляются через несколько секунд после убийства Гормока.

Способности боссов:
Кислотный:
•Кислотная рвота: фронтальное АоЕ на 3-4к натур дамаги.
•Кислотный плевок: ядовитый плевок на 7-8к натур дамаги.
•Паралитический укус: кусает врага на 13-15к натур дамаги и заражает его Паралитическим ядом. Яд наносит увеличивающийся дамаг и уменьшает скорость передвижения цели до тех пор, пока та не оказывается полностью парализованной.
•Паралитическое распыление: АоЕ на 8-10к натур дамаги, заражающее противником все тем же ядом.
•Сбивание: вертушка, бьет на 8-9к и отбрасывает противников назад.

Чешуя(огненный):
•Жгучий укус: кусает врага на 11-13к фаер дамаги. Снимает паралитический яд.
•Жгучее распыление: АоЕ радиусом 10 ярдов, бьет на 8-10к фаер дамага.
•Огненный плевок: плюет огнем в свою цель, нанося 7-8к фаер дамага.
•Расплавленная рвота: фронтальное АоЕ на 3-4к фаер дамага.

Тактика:
Огненный заползает на арену через ворота, а Кислотный через несколько секунд появляется из-под земли.
Два танка берут боссов и держат их.. судя по видео, где придется, но все время развернутыми от рейда.
Из двух змей всегда одна полностью находится над землей(виден хвост и может ползать за танком), а от второй торчит только голова. Дпс всегда бьет ту, которая ползает. Ту же, от которой торчит только голова просто танкуется.
Змеи меняются, уползая полностью под землю. Над тем местом, где под землей движется змея, остается пыльный след, по нему могут ориентироваться танки.
Текущую цель дпс требуется кайтить, за ней остаются облака яда.
Огненные и ядовитые дебаффы, которые вешаются на разных членов рейда.
Ядовитый (зеленый) наносит дамаг и постепенно парализует цель.
Огненный(золотой) бьет цель и всех тех, кто с ней рядом.
Игроки с разными дебаффами должны сбегаться и снимать их друг с друга.
Люди с огненным дебаффом не должны стоять вместе. Дебафф вешается и на петов.
Йормунгаров убить по возможности одновременно.

http://hordek.ucoz.ru/Img/Acid.jpg http://hordek.ucoz.ru/Img/Fire.jpg

0

3

3. Ледяной рев

Ледяной рев - йети.
Третий босс Колизея. Вылезает сразу после смерти двух йормунгаров.

Способности босса:
•Арктическое дыхание: фронтальное АоЕ, наносит 4к фрост дамага раз в секунду, всего 5 секунд.
•Свирепый удар: бодает оппонента, нанося 70-80к физического дамага и станя его на 3 секунды.
•Кипящая ярость: увеличивает мили дамаг и скорость атаки на 50% на 15 секунд.
•Могучее сокрушение: подпрыгивает в воздух и приземляется, сотрясая землю и нанося всему рейду 10к физической дамаги и станя всех на 6 секунд.
•Вращение: вертушка, наносит 8-10к физического дамага всем в радиусе 15 ярдов и отбрасывает их назад.

Тактика:
Танк берет босса и ставит его на середину зала.
Рейд равномерно рассредотачивается вокруг, чтобы не попадать большой кучей в дыхание.
Главная комба у босса - весь рейд расбрасывается по стенам колизея и станится там на несколько секунд. В тот же момент босс сдает эмоцию "смотрю на такого-то" и берет случайного игрока в цель. У цели и всех, кто с ней рядом, есть несколько секунд, чтобы убежать - босс разбегается и врезается головой в стену в том месте, где стоял этот игрок. Если не убраться с пути босса, это смерть.
После этого босс стоит оглушенный около 10-15 секунд, и по нему проходит усиленный дамаг.
Босс впадает в энрейж, который снимается обычным способом - транкшотом хантера или ядом разбойника.

http://hordek.ucoz.ru/Img/Ice.jpg

0

4

4. Лорд Джараксус

Лорд Джараксус - эредар.
Босс второго боя Колизея. Выступает совместно со своими сестрами - Госпожами Боли.

Способности босса:
•Огненный шар Скверны: наносит 25к фаер дамага, и дополнительно еще 9-10к фаер дамага каждую секунду (всего 5 секунд). Каст 2 секунды.
•Геенна скверны: АоЕ, наносит по 3.5к фаер дамаги в секунду всем в радиусе 15 ярдов (всего 6 секунд).
•Геенна скверны: чейн лайтинг, бьет по 10-11к фаер дамага, поражает до 5 целей.
•Геенна скверны: наносит 8-9к фаер дамага.
•Испепеление плоти: накладывает на игрока дебуфф, который абсорбит входящий хил и понижает дамаг игрока на 50% на 15 секунд. Всего абсорбится 60к хила. Если дебуфф не снят до окончания срока действия, по рейду проходит АоЕ: 3к фаер дамага каждую секунду на протяжении 5 секунд, бьет всех игроков.
•Пламя Легиона: наносит 4к фаер дамага в секунду, всего 6 секунд. С этим дебуффом игрок поджигает под собой землю (?). Огонь остается лежать на земле минуту.
•Инфернальное извержение: суммонит адда-инфернала.
•Врата Пустоты: босс открывает портал в нижний мир. Портал наносит 8-9к шадоу дамага всем в радиусе 10 ярдов от места появления.
•Сила Пустоты: с появлением портала (?) на боссе (возможно и на адде) появляется буфф, увеличивающий магический дамаг на 20%. Диспелится.
•Касание Джараксуса: наносит 4к шадоу дамага каждую секунду (12 секунд) и накладывает на близко стоящих людей курс (диспелится).

Госпожа Боли:
•Поцелуй Госпожи: аура, заклинание со временем каста блокирует себе соответствующую школу на 8 секунд и наносит 8-9к шадоу дамага.
•Демонический разрез: вертушка, наносит 75% дамага оружия. Радиус 5 ярдов, игнорирует армор.
•Крутящийся шип боли: прыгает к врагу, сжимает его и наносит значительный физический дамаг.

Тактика:
Понадобится два танка - один на боссе и один на аддах.
Босс танкуется в середине арены, а танк аддов бегает вокруг в поисках вулканов и порталов, появление которых влечет за собой спавн Госпожи Боли и инферналов.
Ренжед дпс и хил рассредотачиваются по всей арене так, чтобы стоять друг от друга не ближе чем в 15 ярдах. У босса много кастов, и многие из них сбиваются. Время от времени на боссе появляется буфф на 20% магического дамага, этот буфф необходимо сразу снимать диспелом.
Джараксус вешает курс, который должен быстро декурситься.
Испепеление плоти - на случайного игрока в рейде вешается дебафф с анимацией, как будто этот человек горит. За 15 секунд в этого человека должно войти достаточно хила, если не вошло - игрок взрывается со всеми вокруг стоящими.
В случайных членов рейда босс кастует Пламя Легиона - эдакий зеленый фаербол.
На игроке появляется дебафф, с которым игрок оставляет на земле под собой зеленый огонь. Ренжед или хил, получивший дебафф, отбегают к стене и оставляют огонь там. Если дебафф оказывается в мили, надо быстро оттуда выбежать, иначе вы подожжете всю толпу.
Порталы:
Босс ставит портал, из которого вылезает адд - Госпожа Боли. Адд имеет привычку рандомно чаржиться в игроков. Танк аддов старается держать Госпожу на себе, пока рейд ее убивает. Посылать на Госпожу мили=плохая идея, поскольку она крутит вертушку.
Вулканы:
Появляется вулкан, из которого "выстреливаются" три инфернала, один за другим. Инферналы также умеют чаржиться в игроков и сдавать сразу вслед за этим хеллфаер. Танк аддов занимается и инферналами тоже. Инферналов убивают ренжед дпс.
Порталы и вулканы чередуются - после Госпожи будут инферналы, потом опять Госпожа, и так далее.

http://hordek.ucoz.ru/Img/lord_jaraxxus.jpg

0

5

5. Чемпионы

Чемпионы фракций - третий бой Колизея.
Рейду игроков здесь противостоит команда из NPC противоположной фракции - если вы играете за альянс, то против вас выйдут ордынцы, и наоборот. На нормале игроков встретят 6 NPC, на героике - 10.

Тактика:
В этом бою мы будем наблюдать пародию на PvP, где с одной стороны дерутся шесть-десять человек, а с другой десять-двадцать.
Шесть NPC на нормале и десять на героике случайным образом (или почти случайным, поскольку хилеры там обязаны быть в любом случае) будут выбираться из следующего списка:
•Рыцарь смерти
•Друид мункин
•Друид дерево
•Хантер (со львом)
•Маг
•Паладин хилер
•Паладин ретро
•Прист хилер
•Прист шадоу
•Разбойник
•Шаман кастер
•Шаман энханс
•Варлок (с фелхантером)
•Воин
Эти NPC обладают теми же абилками, что и игроки. Их можно контролить, однако не как обычных NPC – в силу будет вступать диминишинг. Танки с PTR отмечают, что танковать мобов не получается, у тех нет агро таблицы в привычном понимании этого слова.
Итак, маг будет овцевать, шаман будет сдавать героизм, паладин будет кидать BoP на цель с малым количеством хит пойнтов. Вряд ли тут можно приготовить какую-то стратегию на все случаи жизни

Главная концепция
Основная вещь, которую вам следует понять, это то, что ничего рандомного в сражении с Чемпионами фракций нет. Каждое действие мобов прописано по определенным правилам, которые могут быть использованы игроками для «управления» действиями искусственного интеллекта

Основной принцип:
Чемпионы фракций действуют по аггро, но аггро у них необычного свойства. Поэтому оно не отображается в аддонах вроде Omen. Аггро Чемпионов фракций основано не на количестве нанесенного урона или лечении, а на других факторах.

Чемпионы-милишники
Аггро чемпионов-милишников основано на комбинации 3 факторов, каждый из которых имеет равное значение: броня, расстояние и нехватка хп
Броня
Броня это первый фактор в выборе целей и отображает количество брони вашего персонажа. Чем ниже ваша броня, тем более желанная цель вы для чемпиона-милишника. Это можно проверить, если попросить двух чернокнижников использовать на себе Демоническую броню. Чернокнижник, который снимет броню, тут же станет целью для милишника-чемпиона.

Как это может помочь?
Самые уязвимые члены рейда с минимальной броней могут выпить зелья несокрушимости, чтобы повысить свою броню на 2.500. Кроме того, эти зелья могут пить также те члены рейда, на кого милишники сагрились, чтобы максимально быстро избавиться от преследования.
Танкам, которые пытаются контролить цели, необходимо одеть дпс вещи и убрать щит, чтобы получить больше аггро. Все эффекты, временно дающие броню, вроде Внутреннего огня жрецов, очень эффективны для избавления от преследования чемпионов-милишников. Друиды-хилеры должны принимать форму медведя, что повысит их броню и сделает менее привлекательными.
Чернокнижники чаще всего атакуются милишными чемпионами и потому должны использовать Демоническую броню, как только становятся их целью.

Расстояние
Это вторая часть аггро милишных чемпионов. Чем ближе игрок, тем больше аггро он вызывает. Это можно заметить потому, что чемпион старается атаковать именно ту цель, которая находится ближе к нему, если эффект дистанции не перекрывает эффекты брони и нехватки ХП.

Как это может помочь?
В основном это касается мили-дпс, особенно разбойников, которым приходится сражаться в рукопашном бою. Как только чемпион выбрал в цель вас, необходимо отбежать от него как можно дальше, понизив свое аггро. Можно также повысить свою броню(щит у дпс воинов, медведь у ферал друидов) для увеличения эффекта. В идеале чемпион не должен пытаться атаковать милишников-игроков, которые при любом получении аггро быстро отбегают и так меняют друг друга.

Нехватка ХП
Третий компонент аггро у милишников-чемпионов это нехватка ХП. То есть ХП, которого не хватает игроку до его максимального значения. Именно этот фактор часто является фатальным, когда несколько чемпионов мгновенно переключаются на игрока и убивают его за пару ударов.
Нехватка ХП случается когда на игроке долго тикает ДоТ или он попадает под АоЕ и не получает исцеления в кратчайший срок. Это можно проверить, если на равном расстоянии от милишника-чемпиона встанут два чернокнижника: один с полным ХП, а другой с половиной. Чемпион направится именно к тому чернокнижнику, у которого меньше ХП.

Как это может помочь?
Необходимо следить за дебафами и ДоТами на рейде и снимать их оперативно. Старайтесь не допускать резких скачков здоровья, особенно это касается милишников и хилеров, которых чемпионы, переключившись, могут убить за пару секунд. Для подстраховки можно не лечить одного из танков, оставляя ему 60-70% ХП. Это придаст ему дополнительное аггро.
Чернокнижники не должны использовать лайф тап, так как у них и так очень много потенциального аггро из-за фактора брони. Или же они должны предупреждать об этом в ТС или вентриле. Любой рейдер, получивший урон, должен съесть банку или похилиться, чтобы избежать фокуса со стороны чемпионов.

Итог
Чем меньше у вас ХП, чем вы ближе и чем ниже ваша броня, тем привлекательнее вы для атаки Чемпионом-милишником. Эти же правила касаются Чемпиона-охотника и петов.

Чемпионы-кастеры
Чемпионы-кастеры очень похожи по своей структуре аггро на Чемпионов-милишников с тем лишь исключением, что они учитывают не броню, а сопротивление.

Сопротивление
Этот фактор в аггро таблице Чемпионов-кастеров значит намного меньше, чем броня для милишников, так как резисты у всего рейда обычно примерно одинаковы: аура, лапка, тотемы. Некоторые способности классов, повышающие их сопротивление, могут иногда спасти игроков, однако в основном, кастеры фокусят ту же цель, что и милишники.

Как это может помочь?
Если ваших хилеров или ключевых дпсеров постоянно убивают, пусть они оденут пару вещей с резистом или выпьют Малый настой сопротивления. Потеря в уроне будет не столь значительна, сколь потеря ключевого персонажа во время боя. Однако помните, что факторы расстояния и нехватки ХП оказывают гораздо большее значение при формировании аггро.

Чемпионы-целители
Чемпионы-целители отдают приоритет в лечении в зависимости от количества ХП. Чем меньше ХП у цели, тем больше ее будут лечить, таким образом, Чемпионам с 300.000 ХП практически не будет поступать лечение, если есть цели с 50.000 и 100.000 ХП. Учитывается именно абсолютное, а не % количество здоровья! Именно эта особенность делает добивание цели под фокусом таким сложным.

Как это может помочь?
Ваши контроллеры должны сберечь свои кулдауны до момента, когда у цели под фокусом будет мало ХП. Важно, чтобы на Чемпионах-целителях не было диминишинга, иначе вы не сможете эффективно препятствовать мощному лечению. Неплохим решением будет отправка всех петов рейда на петов Чемпионов, таким образом у них всегда будет минимальное количество ХП, а значит они будут самой предпочтительной целью для Чемпионов-хилеров. Но не убейте их случайно! =)

0

6

6. Валькиры-близнецы

Валь'киры-близнецы - боссы четвертого по счету боя Колизея.

Способности "темной" валькирии, Фьолы Погибели Света:
•Могущественная Тьма: Увеличивает урон, наносимый светлым целям, на 100% на 20 сек.
•Щит Тьмы: Щит Тьмы защищает одну из сестер от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
•Светлая воронка: Фьола Погибель Света начинает призыв мощного вихря Света. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
•Наплыв Тьмы: Наплыв Тьмы наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. светлым противникам.
•Касание тьмы: Вы находитесь под действием "Касания Тьмы" валь'киры. Касание Тьмы наносит 5850 - 6150 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Светлая сущность". Касание Тьмы не причиняет вреда темным целям.
•Освобожденная тьма: Сгусток Тьмы выпускает заряд энергии, наносящий 7800 - 8200 ед. урона от темной магии противникам в радиусе 6 м.

Способности "светлой" валькирии, Эйдис Погибель Тьмы:
•Могущественный Свет: Увеличивает урон, наносимый темным целям, на 100% на 15 сек.
•Щит Света: Щит Света защищает сестру от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
•Темная воронка: Эйдис Погибель Тьмы начинает призыв мощного вихря Тьмы. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
•Всплеск Света: Наплыв Света наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. темным противникам.
•Касание Света: Вы находитесь под действием "Касания Света" валь'киры. Касание Света наносит 2925 - 3075 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Темная сущность". Касание Света не причиняет вреда светлым целям.
•Освобожденный Свет: Световой шар высвобождает свою энергию, нанося 7800 - 8200 ед. урона от светлой магии противникам в радиусе 6 м.

Общие способности валькирий:
•Накопление энергии: Вы абсорбировали энергию. При накоплении 100 единиц сработает заклинание "Могущественная Тьма" или "Могущественный Свет".
•Договор близнецов: Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Каст 15 секунд.
•Шип близнецов: Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак.
•Сила близнецов: Объединенные усилия близнецов повышают наносимый ими физический урон на 20% и позволяют произнесшей заклинание вести бой двумя оружиями в течение 15 сек.

Тактика:
У валькирий общее здоровье.
Рейду противостоят два босса - "темная" валькирия Фьола Погибель Света и "светлая" валькирия Эйдис Погибель Тьмы. Каждая из них, имеет абилки, направленные против "своего" знака. Заклинания, обозначенные как "темные" имеют шадоу школу, а "светлые" - фаер.
На арене появляются четыре портала - два светлых и два темных. Игрок должен выбрать(и поменять) свой знак, щелкнув правой кнопкой мыши по порталу соответствующего цвета. Игрок со "светлым" знаком наносит увеличенный урон "темному" боссу и абсорбит "светлые" заклинания и наоборот.

Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. "Светлая" половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает "темная" половина рейда.
Возможен вариант - одну из Валькирий держит танк и выделенный хил, остальные(танк+хил+дпс) занимются другой Валькирией.
Время от времени одна из валькирий бросает на себя щит и начинает 15-секундный каст лечащего заклинания. В этот момент все дамагеры должны переключиться на этого босса, сбить щит и после этого сбить каст.
Рейд должен внимательно следить за темной и светлой воронками. Это восьмисекундный каст, после которого все игроки противоположного знака получают значительный дамаг. Когда одна из валькирий начинает каст воронки, игроки, на которых в данный момент противоположный знак, должны добежать до портала и изменить его на нужный. После того как каст прошел, игроки возвращают себе первоначальный цвет.
•Босс танкуется прямо у нужного портала(противоположного к вашему цвета).
•Начинается каст - вы жмете на этот портал.
•Пока идет ченнелинг(все вокруг взрывается), вы бежите к соседнему порталу.
•Заканчивается каст, нажимаете на соседний портал, возвращая себе первоначальный цвет.
•Двигаетесь вместе с боссом на исходную позицию.
Особенность боя: по арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. "Свои" шарики будут настакивать на вас буфф, 100 стаков буффа вызовут прок "Могущественной тьмы (света)": ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд.

http://hordek.ucoz.ru/Img/valkirs.jpg

0

7

7. Анубарак

Ануб'арак - пятый, заключительный босс Колизея.
Знакомый нам последний босс Азжол'неруба, лорд Ануб'арак, вернулся. Перед боем появляется сам Король Лич, вставляет свой меч Фростмурн в трещину в полу, пол раскалывается и рейд проваливается в пещеру снизу.

Способности босса:
•Жуки-трупоеды: Выпускает рой насекомых, атакующих врагов заклинателя и похищающих 10% текущего здоровья каждой цели раз в 1 сек. Минимальное количество похищаемого здоровья – 250 единиц.
•Вечная мерзлота: Замораживает землю в пределах небольшой области, мешая большинству существ закапываться и замедляя их скорость передвижения по этому участку на 80%.
•Вас преследует Ануб'арак: Вас преследует Ануб'арак. Бегите!
•Настигающие шипы: Шип из-под земли пронзает всех противников в радиусе 4 м, нанося 2828 - 3172 ед. урона и подбрасывая их в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.
•Погружение: Попытка закопаться в землю. Не может успешно применяться на вечной мерзлоте.
•Призыв скарабея: Из-под земли появляется скарабей.
•Пронизывающий холод: Пронизывающий холод поражает несколько целей, нанося им 3500 ед. урона от магии льда раз в 3 сек. в течение 18 сек.

Тактика:
После того как Король Лич расколет пол арены и вы провалитесь вниз, в пещеру Ануб'арака, босс окажется в дальнем конце зала и сам не сагрится.
Танк берет босса и отворачивает его мордой от рейда. Один ренжед дпс начинает отстреливать ледяные сферы, летающие по залу.

Фаза 1
Ануб'арак бьет сильно.
У босса есть фронтальное конусное АоЕ, поэтому держать его следует мордой от рейда.
Босс вешает на некоторых членов рейда дот под названием Пронизывающий холод - его требуется отхиливать.
Босс вызывает аддов по имени Нерусский бармаглот Нерубский землеглот. Аддов подбирает оффтанк. Адды вешают на свою цель стакающийся дебуфф. Оффтанк подводит появляющихся жуков к попе босса(на мерзлоту), где сначала убивают 1 адда, затем опять переключаются на босса.
Второго адда валят когда босс зароется в землю.

Фаза 2
Фаза начинается, когда босс зарывается в землю. Во время второй фазы постепенно вылезает довольно большое количество (в районе десятка) мелких жуков. Этих жуков кайтят и заливают АОЕ. Танки не должни общаться с мелкими аддами = они вешают неприятный дебаф.
Находясь под землей, босс выбирает случайных игроков(Вас преследует Ануб'арак) и начинает за ними гоняться. За боссом остается след из Настигающих шипов, подбрасывающих стоящих рядом игроков в воздух. Игрок должен убежать на мерзлоту. Если босс догоняет свою цель, он кастует более сильные шипы, но только в том случае, если цель не стоит на Вечной мерзлоте. Эти шипы не пробивают мерзлоту, однако заставляют ее исчезнуть.
Через некоторое время босс вылезает наружу и фаза 1 начинается вновь. Так все идет по кругу до момента, когда у Ануб'арака не остается 30% здоровья.

Фаза 3
На 30% здоровья босс перестает зарываться в землю и выпускает рой жуков-трупоедов. Этот дебуфф будет на всех членах рейда до момента когда босс умрет.
Дебуфф с одной стороны бьет игроков на процент от ТЕКУЩЕГО хп, то есть чем больше у игрока здоровья, тем сильнее его бьет. Следствие: плашки рейда скачут страшно, и у хилеров может случиться разрыв сердца. Однако, чем меньше у игрока здоровья, тем меньше его просаживает, поэтому игроки отхиливаются на 30%-50% и не более.
Босс лечится также на процент от текущего здоровья игрока, поэтому рейд не должен быть фулл хп. В последней фазе адды перестают появляться, и рейд имеет дело только с боссом. Если какие-то жуки остались с предыдущей фазы, их можно добить, потом включить бладласт/героизм, сохраненные кулдауны и взорвать Ануб'арака.

http://hordek.ucoz.ru/Img/Anub.jpg

0


Вы здесь » Блуд Легион » Тактика » ИК